Майк Морхейм рассказал о творческой свободе Blizzard
Бывший президент и сооснователь Blizzard Entertainment Майк Морхейм в беседе с видеоблогером TechJesse вспомнил о разработке Warcraft, Diablo II и StarCraft, а также о борьбе студии за самостоятельность.
Во время тестирования многопользовательского режима Warcraft: Orcs & Humans Blizzard столкнулась с рассинхронизацией: два тестировщика завершили одну партию, и каждый считал победителем себя. На их компьютерах матч продолжился по-разному, поскольку игра ещё не проверяла согласованность данных между системами.
Морхейм также рассказал, что Blizzard North хотела сделать лобби Battle.net в Diablo II большим городом, где игроки могли бы перемещаться и встречаться перед совместной игрой. От идеи отказались из-за ограничений по времени и ресурсам, оставив отдельный город для каждого пользователя.
При создании StarCraft разработчики стремились сделать терранов, зергов и протоссов непохожими друг на друга. На баланс между расами ушло много времени: сотрудники Blizzard, не работавшие над игрой напрямую, играли в неё и сообщали команде о неполадках, слишком сильных стратегиях и слабых юнитах.
По словам Морхейма, сохранение творческой свободы оставалось одной из сложных задач после сделок по покупке и поглощению Blizzard. Финансовое давление усилилось, когда студия стала важной частью крупной публичной компании: руководству пришлось учитывать квартальную и годовую отчётность.
Какой из нереализованных замыслов Blizzard вам интереснее: город-лобби Diablo II или баланс StarCraft?